Way16a studio · jeu en développement

DriveBallNom temporaire

Un arcade racer qui se gagne à la trajectoire.

Pilotez une sphère à travers des circuits suspendus dans une grille néon. Enchaînez sauts, freins anti-gravitationnels et boosts directionnels pour traverser les anneaux et grimpez le leaderboard. Chaque trajectoire est un puzzle de vitesse.

Arcade physique Score attack Difficile Multi-niveaux
Aperçu de la vidéo de DriveBall
Sphère de jeu au centre d'un couloir néon, entourée d'obstacles sphériques lumineux
Vue en vol au-dessus d'une grille orange, sphères colorées alignées Passage entre des structures cubiques bleues avec effet de vitesse
////Concept

Trouvez la ligne avant la vitesse

Oubliez la ligne droite. DriveBall ne récompense pas la vitesse brute, il récompense la trajectoire. Vous roulez, vous percutez un mur, vous récupérez votre saut au contact, vous freinez en pleine chute grâce au frein anti-gravitationnel, vous pivotez la caméra, vous boostez dans la bonne direction, et vous passez l'anneau avec la précision d'un skateur qui enchaîne ses tricks.

Chaque niveau est un terrain de jeu physique où le sol, les murs et les courbes rechargent votre saut, mais pas les obstacles. Le niveau devient votre allié, les autres sphères et cylindres deviennent vos adversaires. À haute vitesse, certains murs céderont au contact, une capacité en cours d'implémentation.

1
Boule à piloter
Contrôle physique complet, sans script de trajectoire imposé.
N
Niveaux, un leaderboard chacun
Classement au temps de complétion.
////Manette

Contrôles

Six entrées, une seule sphère. La difficulté n'est pas dans le nombre de boutons, elle est dans leur combinaison.

L
Joystick gaucheDéplacement de la boule
R
Joystick droitCaméra libre
LT
Gâchette gaucheFrein anti-gravitationnel
RT
Gâchette droiteBoost
RB
Épaule droiteDash directionnel, axé caméra
A
Bouton ASaut
////Capacités

Capacités & combos

Ce que le jeu autorise, une fois que vous avez compris comment les entrées se combinent entre elles.

01

Frein en plein vol

Le frein n'est pas un frein au sol, c'est un frein anti-gravitationnel. Il fonctionne en l'air, ce qui permet de casser sa trajectoire en pleine chute plutôt que de la subir.

02

Saut rechargé au contact d'une paroi

La capacité de saut se recharge à chaque contact avec une paroi du niveau, sol, mur ou courbe, mais jamais au contact d'un obstacle comme une autre sphère ou un cylindre. Rouler, sauter, percuter un mur, rebondir puis sauter à nouveau en l'air devient une séquence normale, pas une exception.

03

Wall jump

Conséquence directe du point précédent : chaque mur touché est une nouvelle occasion de sauter. Le niveau devient un tremplin permanent, à condition de viser le bon angle.

04

Le combo complet

Saut, frein en l'air, pivot de caméra, boost directionnel : les quatre s'enchaînent pour passer un anneau placé hors de portée d'une trajectoire simple. C'est la manipulation que le jeu attend de vous une fois les bases acquises.

05

Des murs destructibles, à venir

Une sous-catégorie de murs, identifiable dans le niveau, cédera au contact au-delà d'une certaine vitesse. Le reste de la structure restera impénétrable quelle que soit la vitesse d'impact. Aujourd'hui, l'impact se voit déjà à l'écran : c'est la destruction elle-même qui reste à implémenter. La prudence ne sera pas toujours la meilleure trajectoire, mais elle ne sera pas toujours inutile non plus.

////Filiation

Pour qui

Aucune de ces références ne cumule saut illimité au contact, frein en l'air et destruction de murs à vitesse. C'est la combinaison des trois qui fait DriveBall.

RéférenceCe que vous retrouvez ici
Marble MadnessLe contrôle pur d'une sphère sur un terrain hostile.
TrackmaniaLe temps comme seul juge, le retry immédiat, la ligne parfaite.
Rocket LeagueLe boost et le contrôle aérien comme compétence à maîtriser.
SkateLe chaînage de manipulations comme grammaire du jeu.
////Classement

Un temps de complétion par niveau

Chaque niveau a son propre leaderboard, classé au temps de finalisation le plus court. Pas de progression, pas de niveau de puissance, pas de déblocage cumulatif : juste votre meilleur run face à celui de tout le monde sur ce niveau précis.

RangTempsInitiales
0100:42.318JRM
0200:44.902WAY
0300:47.11516A
////Proto en cours

Captures

Prototype en développement actif. Direction artistique et lisibilité encore en itération.

DriveBall est en développement actif

Nom temporaire, mécaniques stabilisées. Les niveaux, la lisibilité et l'identité visuelle finale sont encore en itération.