Pilotez une sphère à travers des circuits suspendus dans une grille néon. Enchaînez sauts, freins anti-gravitationnels et boosts directionnels pour traverser les anneaux et grimpez le leaderboard. Chaque trajectoire est un puzzle de vitesse.
Oubliez la ligne droite. DriveBall ne récompense pas la vitesse brute, il récompense la trajectoire. Vous roulez, vous percutez un mur, vous récupérez votre saut au contact, vous freinez en pleine chute grâce au frein anti-gravitationnel, vous pivotez la caméra, vous boostez dans la bonne direction, et vous passez l'anneau avec la précision d'un skateur qui enchaîne ses tricks.
Chaque niveau est un terrain de jeu physique où le sol, les murs et les courbes rechargent votre saut, mais pas les obstacles. Le niveau devient votre allié, les autres sphères et cylindres deviennent vos adversaires. À haute vitesse, certains murs céderont au contact, une capacité en cours d'implémentation.
Six entrées, une seule sphère. La difficulté n'est pas dans le nombre de boutons, elle est dans leur combinaison.
Ce que le jeu autorise, une fois que vous avez compris comment les entrées se combinent entre elles.
Le frein n'est pas un frein au sol, c'est un frein anti-gravitationnel. Il fonctionne en l'air, ce qui permet de casser sa trajectoire en pleine chute plutôt que de la subir.
La capacité de saut se recharge à chaque contact avec une paroi du niveau, sol, mur ou courbe, mais jamais au contact d'un obstacle comme une autre sphère ou un cylindre. Rouler, sauter, percuter un mur, rebondir puis sauter à nouveau en l'air devient une séquence normale, pas une exception.
Conséquence directe du point précédent : chaque mur touché est une nouvelle occasion de sauter. Le niveau devient un tremplin permanent, à condition de viser le bon angle.
Saut, frein en l'air, pivot de caméra, boost directionnel : les quatre s'enchaînent pour passer un anneau placé hors de portée d'une trajectoire simple. C'est la manipulation que le jeu attend de vous une fois les bases acquises.
Une sous-catégorie de murs, identifiable dans le niveau, cédera au contact au-delà d'une certaine vitesse. Le reste de la structure restera impénétrable quelle que soit la vitesse d'impact. Aujourd'hui, l'impact se voit déjà à l'écran : c'est la destruction elle-même qui reste à implémenter. La prudence ne sera pas toujours la meilleure trajectoire, mais elle ne sera pas toujours inutile non plus.
Aucune de ces références ne cumule saut illimité au contact, frein en l'air et destruction de murs à vitesse. C'est la combinaison des trois qui fait DriveBall.
| Référence | Ce que vous retrouvez ici |
|---|---|
| Marble Madness | Le contrôle pur d'une sphère sur un terrain hostile. |
| Trackmania | Le temps comme seul juge, le retry immédiat, la ligne parfaite. |
| Rocket League | Le boost et le contrôle aérien comme compétence à maîtriser. |
| Skate | Le chaînage de manipulations comme grammaire du jeu. |
Chaque niveau a son propre leaderboard, classé au temps de finalisation le plus court. Pas de progression, pas de niveau de puissance, pas de déblocage cumulatif : juste votre meilleur run face à celui de tout le monde sur ce niveau précis.
Prototype en développement actif. Direction artistique et lisibilité encore en itération.




Nom temporaire, mécaniques stabilisées. Les niveaux, la lisibilité et l'identité visuelle finale sont encore en itération.